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机甲进化史
2020-02-17 15:15
近年来,机甲的热度不断走高,从比较边缘的文化逐渐发展成了一种主流。
 
从早期的经典之作《超时空要塞》《机动战士敢达》到后来的[变形金刚]、[环太平洋],机甲被赋予了一种符号化的视觉含义,成为勇敢和正义的化身。
 
随着流派的丰富,既有日式机甲的角色性,也不乏欧美机甲的炫目感,从视觉到内涵让机甲迷心中的英雄梦逐渐充盈丰满。
 
机甲,属于一个舶来词汇,最初发源于日本,意为“机械动力装甲”,在中国大多是指一种由人类所驾驶的大型人形机械装置,但在日本并不单指人型机械,还包括了各种各样的机械。
 
相比于依靠人工智能行动的机器人,机甲更为纯粹,由真实的人来操控不含感情的机械,所表现出的情感是人类意识的表达,就像人体力量的延伸。
 
机甲的演变经历了一个比较长的过程。上世纪60年代,机甲动画尚未有一个明确的分类,在朦胧中慢慢摸索着发展。
 
 
以怪兽、机械以及巨型英雄为主要元素的特摄片出现,霎时间风靡日本,这让日本动画界开始思考青少年真正喜欢的到底是什么,并充分借鉴特摄片的魅力元素,将机甲以全新的形态呈现在了动画中。
 
1970年代,机甲动画进入了一个重要的新阶段,最先发展起来的是超级系机器人。这种机甲普遍有超越现实机械装置能力,借鉴同时代的科技元素比较少,绝大部分是超前的。
 
最早的机甲动画一般都会把主角的机甲设定为超级英雄的形象,类似于漫威和DC,以炫酷惊奇的姿态活跃在惩恶扬善的舞台上,说救世主也不为过。
 
这种“超级系”机器人有几个很明显的特点,一是机器人拥有一些类似于人类大脑的自我意识或人工智能系统,可以自行行动,有时会超越人类主角的地位;
 
二是制造这些机甲的技术超越现实,多是来自缘故、外太空的力量,基本不能量产,且大部分是使用未知的物质材料、能源制成,颇具神话色彩。
 
直到第一部《机动战士敢达》问世后,人们才发现,原来虚构作品中的机甲也是可以遵循现实规律的,才出现了区别于“超级系”的分支“真实系”。
 
这类机甲大多参考了与创造同时代的兵器和机械的原理、构造,使用的能源也是所处时代已经出现的,比如电磁、激光,操作上也最大限度的去模仿真实的机械,甚至会配有过热预警之类的保护装置,不再是无所顾忌的天来外物。
 
 
与此相对应的,这类机甲也具备了量产的可能性,被广泛运用于动漫电影的战斗中,故事背景也开始与人类社会,历史军事等各种真实元素相交织,机器人逐渐退出神化的地位,将主角交还到了人类角色手中,成为了人性的一种象征物。
 
如今,机甲的种类越来越多,“超级系”和“真实系”的界限也逐渐模糊,特别是在1990年代以后,不少机甲的设定已经融合了这两类的特征。
 
比如《新世纪福音战士》中的EVA,它在剧情上的地位依旧比人类角色高,也融合了未知生物的属性,但同时,EVA的能源供给电池在使用时长上有所限制,武器也多参考真实世界的类型而设定。
 
但说实话说,这种大型的人形武器在实战中是不占优势的,甚至可以说意义不大——除了特洛伊木马那种迂回、非打斗的使用方式。
 
有军事头脑的人多会选择大量的小型化兵器,灵活便捷打击面积广,机甲之所以在电影动漫等作品中盛行,主要原因在于它精神层面的含义,是角色灵魂的一种实体化。
 
战斗中的勇士往往有着一颗坚韧无畏的心,这种内心的精神力远大于拳脚的物质力,机甲的出现正好弥补了人类肉体脆弱的缺陷,为强大的心灵配上强大的骨骼,又炫酷战斗力又强,很好的成全了观看者心中的英雄梦。
 
不同风格的机甲有着各自的特征,其中日式机甲以其角色性和严谨的机械设定区别于欧美的炫目机甲,给观众带来了一种符合想象的真实感,不仅构筑出一种科幻体系,还精心刻画了复杂细腻的人类情感和社会关系,为理性的机械赋予了一种人性的浪漫感。
 
比如《机械战士高达》、《超时空要塞》、《新世纪福音战士》等等,都是这类机甲的经典代表。
 
由最初门派对立到如今的趋向融合,几十年来,机甲一直随着观众的喜好需求而转变,形成了一个庞大繁杂的体系。
 
很难找出一个统一的分类标准,不管按风格区分还是按驾驶类型区分都有这样那样不足的地方,这也是机甲的魅力之一——随着科技的发展,必定会有更多新鲜的种类出现,因为它们的身上承载着人类的意识和人性的闪光点,更代表了现实的人对科技、战争、宇宙以及未来的看法,是无穷想象力的化身。
 
作为日本机甲设计的大成者,河森正治从业40年来,参与设计了多种机甲,并执导了《超时空要塞》等风靡世界的机甲动画,成为很多人心中的传奇人物。
 
这次我们有幸采访到了河森导演,聊聊一个机甲到底是怎样“炼”成的。
 
 
您对于机甲的热爱是从什么时候开始的?
 
我在三岁左右就因为父亲是工程师而对蒸汽机以及车辆产生了兴趣。还有阿波罗计划相关的信息让我对宇宙开发计划产生了憧憬。
 
初高中的时候,我想去设计真实的飞机和火箭,可数学和英语的成绩太差,到了大二的时候才开始想,那不如我去做(机甲的)动画吧。
 
在此之前我也一直在犹豫、取舍,到底是从事影像创作这方面的工作还是从事和工程系有关的工作,直到23岁,自己一伙人原创的《超时空要塞 可曾记得爱》开始制作的时候,我才真正下定决心,要从事动画监督这一行。
 
相对于一般的武器来说,机甲的优势是什么?
 
和坦克大炮这样的武器比起来,机甲更像是人体力量的一种延伸。
 
但是立起来的人形武器,受打击面比较大,很容易被子弹或利器击中,如果是以变形后战机形态的飞行模式存在,就会比较好闪避攻击。
 
所以我在做巨型机甲的时候,都会让它变形,让它飞,用这种方法来弥补它容易被打到的缺点,更适合战斗,更加合理化。
 
就设计来说,机甲包含了多少种艺术形式?
 
机甲里包含着很多不一样的东西。
 
就算在现实中真要制作一个机器人出来,也包含很多专业的技术问题:既要有AI的知识,又要有工程学的知识,还要有重心平衡感应器之类的东西,除此之外还涉及造型、画面造型等艺术层面,是很多技能的融合。
 
但在做动画或者游戏时,单说技术反而不是最重要的,用机甲设计去贴合影片的故事背景和世界观才是重点。
 
像我的话,是比较注重心理学这方面的内容,这样才更能激发人物的心理特征,在合理性中激发出感性的东西,这才是机甲动画最有魅力的部分。
 
在设计一部作品的时候,机甲的理念是什么时候确定的?根据是什么?
 
我接到约稿有很多种情况,如果是我自己写得企划,那在做故事梗概的时候,我就已经在想机甲要怎么设计。
 
当然,这其中也要分主角还是配角。主角的话,一般在故事成形前就开始着手设计,因为主角身上背负着展现整个世界观的责任,需要他和世界观一起来推动后边的情节。
 
要是配角的话,那可能故事已经成型了,分镜头脚本或者故事板已经画出来了,这时候我只要按照动画的气氛,去画一个比较符合它世界观的机甲就可以了。
 
在接稿的时候,我也会专门去看这个企划是不是独一无二的,如果说这个企划和其他作品有所类似,我会比较头疼,因为世界观过于相同的情况下,机甲样貌也会有些相似,我想尽可能避开这种情况。
 
一个机甲的设计具体分为哪些流程?比较难的是哪部分?
 
VF-1瓦尔基里战机的设计其实分三个形态,一个是机身的样子,一个是机身和人形之间的样子,还有一个是人形。
 
对我来说,概念的部分是最重要的,所以在初期阶段关于概念和灵感的形成,我会花很长时间,比如说女武神。
 
我在构想出这三种形态前,花费了很多精力,它的难点并不在于我要设计一个类似于飞行物的东西,而是我必须以一个真实飞机的样子为基底,让它能够变成那三种模样。
 
要在现实的基础上去发挥想象、去设计,不是天马行空的乱想,光是合理化地去进行原创设计,已经占了八到九成的工作量,一旦设想形成,再去把它画出来就比较容易了。
 
之后的难点在于它的人物性、角色性。
 
前面也说了,机甲的设计要符合价值观和故事的走向,那后面成型的机甲也必须要符合动画的逻辑。还有就是如何让它给观众留有印象。
 
既要区别于其他动画中的机甲以及世界观,又要看看起来很帅,有魅力、有个性,这些都要均衡把握,也是很难的部分。比如脸的设计就非常花时间。
 
我经常和那些想学设计的年轻人说,大家画出来的东西总是很像高达,实际上机甲只要有两个那样的(扁几何形)眼睛,头顶再顶个“V”一样的东西,就很像高达。
 
当你在头顶放个“V”,也是这样的眼睛,却不像高达了,你的原创性就有了,设计师道路才真正开始。总的来说就是,机甲的概念性、独创性以及之后角色性格的塑造是最难的两个部分。
 
 
整个设计的过程,您最喜欢哪一部分?
 
最开始概念和灵感的由来是我最喜欢的部分。因为我比较擅长设计和创意,虽然它很难,却是我最喜欢的。
 
也有一些人比较擅长融合,所以他可能不太喜欢之前概念设想的部分,而更擅长在故事基本成型后,在某个部位的设计上去参考一些其他的机甲,进行融合创新,加工改良,最后形成一个让人眼前一亮的作品,这样的人也是有的。
 
当机甲设计和故事情节相冲突时,会怎么取舍?
 
这取决于电影的故事,如果故事以及故事背景是特别接近现实的,在设计时就更扎实,更接近真实生活一些。如果故事更具想象力,偏漫画一些,我就会在设计时更天马行空,故意不那么现实。
 
如果是科幻类型的话,就会在科学基础的未来预想上再向前延伸一些是必要的。
 
比如高达,它其实是偏漫画的,他头上的V字设计在实战中是不需要的,只是一个标志性的东西。要通过电影的世界观,去寻找机甲和故事之间的平衡,这是一个既好玩又费脑子的部分。
 
 
从业四十年,您对机甲的审美是否有所改变?
 
与其说是我的审美变了,不如说是我在适应这个时代的变化,根据时代的需求在改变。
 
之前的机甲设计,都是手绘的,所以线条特别简单。比如一开始的女武神,基本都是手绘,寥寥几笔就能勾勒出来。
 
后来,有了CG绘图技术,机甲设计变得越来越精细,越来越繁杂,我已经不能用画笔轻易地绘出来了。
 
之所以这么复杂,一是因为技术加持,二是因为电脑画出来的机甲天生少了一些精气神儿,远没有手绘的看起来有魄力和气势,表现力没有手绘的那么强烈直白。
 
为了在气势上达到一个差不多的水平,创作者就会有意地将机甲组成部分设计的非常逼真繁琐,以细化程度来弥补机甲精气神儿的不足。
 
现在机甲越来越多,会不会有进入设计瓶颈的感觉?
 
我并不觉得到了一个瓶颈期,现在电脑技术越来越发达,机甲的质感、光泽,整体的细节部分表现远远高于以前,这方面还有很多可拓展的空间。
 
 
您为什么想要成为一名动画导演呢?
 
我并没有觉得机甲设计是我的全部工作,之前也没有这种意识。
 
我大学2年级计入鸫工作室时也是后辈,前辈几乎什么活都让我干,我也什么都干,潜意识中并没有觉得自己只是一个机甲设计师。
 
大概工作了半年的时候,我就接到了设计变形金刚原型的戴亚克隆的任务,非常艰巨,但我还是乐在其中。
 
但我比较幸运的是,70年代末80年代初的时候,我所在的公司不仅能坚持原创,还是给自己家公司原创,不是帮别人代工,这为我们的设计工作提供了相对宽松自由的环境。
 
作为超时空要塞Mcross的原创作者中的一人,在制作人眼里我是最了解整个设计流程的人,就这样他把我推上了导演的位置。现在想想,多亏了那位制作人。
 
您在作导演前,做了哪些准备?
 
我通过自学做了一些故事设计和剧本写作的练习,原本来说设计这个事,就不只是考虑形状或者是把想法画出来而已,包括主题,概念,欲求,情感等要素都需要系统化整合起来进行思考。
 
所以不管世界观还是故事背景,包括角色的设定、故事走向和演出等,我都是作为我的设计的诠释来做的。
 
如何平衡真人和机甲在电影中的戏份比例?
 
按照我内心的想法来说,我希望真人和机甲戏份都尽可能的多,但是这要制作人拍板,即便是我想要多画一些机甲,制作人说没有那么多预算,我也画不了。
 
但是相反,我提出的不要机甲,只讲述角色故事的企划又总是通过不了······(苦笑)
 
哥斯拉已经在好莱坞上映,您有没有想过把机甲动画拍成真人版?
 
其实我之前也有考虑过把[超时空要塞]变成一部真人电影,但这要融合和改变很多东西。原本是动画作品,变成真人电影必定要改编,将一些不实际的内容修改到贴合实际。
 
动画比较容易表达一些哲学的、形而上的内容,真人版现实的成分多一些。现在我还没有切实可行的计划,但有这个想法。
 
除了金属,您觉机甲还有没有可能是其他材质?
 
这我可以想很多,关键是看观众想不想看,能不能接受非金属类的机甲。
 
就全世界范围来说,您觉得机甲是否有流派之分?
 
可能还没有到流派那个地步,但是有日式风格和其他风格之间的区别。日式的机甲属于角色性特别强的。
 
还有好莱坞的风格,比如变形金刚,很华丽,闪亮的外表来吸引人的类型,但是对于机甲设计师来说,在实用性和变性细节上其实是偷懒的。
 
您如何看待中国机甲迷的热潮?和日本的机甲迷有什么区别?
 
中国的观众接触机甲类的动画,可能比日本观众稍微晚一点,我在80年代做机甲设计的时候,机甲一下子变得非常有人气,在日本曾掀起过一股狂潮。
 
我能感觉到中国的观众有当年日本观众的热情,只是因为接触到的时间不同,当初日本那批机甲迷,现在已经都是高龄者了,中国的机甲迷还属于青壮年。
 
您刚从事机甲行业时,曾经出过一些设定集,现在来看它们是否过时?
 
样式方面有一点,因为原来的机甲都是手绘的,线条比较简单,可以再增加一些细节,但在角色的尖锐性和个性上,我反而觉得以前做的比较好。
 
您觉得我们痴迷于机甲的原因是什么?
 
我觉得人们对于机甲的痴迷相当于对科幻的痴迷。一是技术和外表炫酷,再者机甲本身是在将人的力量扩大,不管速度还是强度,形成一种人类机体的延伸。
 
而且它还不是那种不着边际的胡乱变强,它是基于现实的科技,让你感觉好像未来我们真的可以用这种方式变强大。相比于我得到了超能力,科技显然是更靠谱、更具可能性的一种手段。
 
 
文章首发自《看电影》杂志2020年2月号
 
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老安头
最爱机甲!
2020-02-17   23:42
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